不知道大家是否还记得《失落之魂》?
2016年,个人开发者杨冰发布了一则用UE4开发的动作游戏Demo视频,它就是《失落之魂》的前身。当时,它凭借高速流畅的战斗,和《最终幻想》+《鬼泣》融合的强烈风格,迅速成为当时最受瞩目的国产单机项目。
该项目随后入选索尼互动娱乐「中国之星计划」,杨冰在获得相应的资源支持后,成立了零犀公司开始创业。如此研发10年,前不久,游戏终于宣布将发售日定为8月29日。
只是走过近十年的漫长旅程,25岁的杨冰一路干到了35岁。很多人对这款游戏的态度已经发生了微妙的变化——这款游戏,还像当年那样值得期待吗?
上周,葡萄君受邀参加了《失落之魂》在苏州组织的线下试玩活动,体验了游戏完整的序章和第一章内容,在一路直奔主线的情况下,全程耗时约2个半小时。
如果要用一句话来概括试玩感受的话,那就是:《失落之魂》选了个挑战难度更大的方向,勇气可嘉;但很难评价,游戏是不是足够完美地完成这个挑战。
这应该是游戏首次公开展示非战斗部分的内容。此前,大家对它的印象可能仅限于战斗标签,对其具体的游戏形态,关卡推进方式、剧情世界观设定等所知甚少。
本文会根据葡萄君自己的试玩体验,并结合试玩前后,游戏制作人杨冰和索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波的群访内容,对上述问题做尽可能的解答。
01
这到底是款什么样的游戏?
《失落之魂》的整体游戏逻辑属于比较标准的线性ACT(动作游戏)。大多数关卡内容是一次性的,玩家随着剧情推进,从起点一路战斗到终点。当然,后续关卡也可能包含较为开放的探索空间,但整体攻关流程仍采用线性设计。
然而,与《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《猎天使魔女》这类纯粹的ACT不同的是,《失落之魂》融入了不少RPG元素和剧情演出过场。据包波介绍,游戏目前拥有超过120分钟的过场动画。
例如游戏的序章,就呈现出一个颇具《最终幻想7 重制版》风格的小镇。镇内有售卖武器和道具的功能型商人,也有可对话的剧情角色。当玩家经过时,一些NPC还会喃喃自语,谈论与自身生活相关的话题。
游戏会在此交代初始的故事背景、重要人物等信息:帝国欺压百姓,主角是反抗组织成员,目标是推翻当权者。主线的第一个任务便是在帝国皇帝登场时燃放烟花示威。随后玩家会通过对话、战斗以及过场动画来推进剧情。
游戏的第一个任务就初步展示了游戏的关卡逻辑:一个小型的线性结构,将战斗、机关交互、收集品按照一定的顺序和节奏,安排在玩家前进的流程中。
序章的整体流程设计得比较精细。主角在下层行动时,他的妹妹会在上层帮忙拉动机关。玩家每推进一段流程,游戏就会插入一些动画或平台跳跃玩法来进行调剂。
后续的剧情演出则更进一步,例如玩家奔跑时脚下的道路会不断坍塌,场景特效非常充足,玩起来会有很强的沉浸感。
简而言之,《失落之魂》的体验相当丰富,远不止核心战斗本身。例如序章结束后,玩家会先返回小镇进行剧情对话,然后整理行装(包括装备调整、支线任务、探索收集等),最后才再次出发。
到了第一章,游戏展示了更丰富的非战斗体验,例如御剑滑行、破坏特定机关、滑坡跑酷、带有轻度解谜要素的平台跳跃等。
同时,游戏的养成系统在此时也得以展现。《失落之魂》共有4种武器模组:双头枪、单手剑、大剑、镰刀。每种模组包含不同属性和特性的武器,以及对应的天赋树。天赋树不仅能解锁特定动作招式,还能强化玩家的基础属性。
此外,游戏还设有一个「武器定制系统」。玩家可以通过获取武器碎片来自由组合武器的外观造型,并为武器附加各种属性。这些武器碎片包含小翅膀、大圆盘等搞怪造型,其尺寸和位置均可自由调整。不难想象,游戏发售后,玩家将能拼凑出各种鬼畜造型。
另一个比较有趣的设计是,游戏将存档点具象化为一位女角色。玩家可以通过她完成存读档、道具合成、商店交易、进入试炼模式(类似于高难度挑战)等功能。她总是出现在重要节点的前方等待玩家,并伴随着她对当下剧情或者BOSS的介绍或者评论。
当然,以上所有判断仅基于序章和第一章的内容,后续游戏会带来什么尚不可知。就目前的试玩体验而言,《失落之魂》是一款ACT与RPG元素平分秋色的传统线性ARPG,动作要素固然重要,但数值的影响也相当显著。
02
它到底做得怎么样?
坦白说,这次试玩没有完全消除我对《失落之魂》市场表现的担忧。
其实游戏的核心战斗部分做得很扎实——打击感到位、招式连段流畅、打法策略丰富、战斗中的攻防节奏也较为合理。关于这部分,游戏此前已放出较多素材,并在各类展会中开放过玩家试玩,因此其水准如何,大家心中应有判断。
并且在当下以「魂like」战斗为主的国产单机游戏中,这种没有耐力条、没有超长前后摇的高速战斗体验,仍然比较新颖。
同时,试玩中的数场BOSS战也各自展现出鲜明的个性和玩法差异。例如,金狮将军会召唤杂兵和幻化武器;玫瑰将军主打远程攻击和陷阱布置;而像巨龙这样的巨型BOSS,则侧重于特殊机制的应对。
然而,游戏在非战斗玩法的部分暴露了一些问题。
第一,人物建模、过场动画等资产的硬质量有待提升。
通过上文可以了解到,剧情演出对这款游戏的流程衔接至关重要。若抛开所有过场动画,游戏体验将显得十分干瘪。但游戏目前的过场动画给人的感觉是:该做的部分都做了,但完成度不高,很容易让人感受到开发资金的捉襟见肘——比如情节开展有时显得突兀、面部表情稍显怪异、画面质感略显廉价。
第二,关卡流程的质量不太稳定。
游戏的序章明显经过了精心打磨,从动画演出到流程排布,再到收集品、交互机关等部分都做得更加精细,场景也很丰富。但进入第一章后,整体质量还是会有一些下滑。因此,我不太确定游戏关卡内容的品质标准,也难免会好奇后续章节的实际表现。
序章
第一章
考虑到游戏还未正式发售,类似的细节问题,团队倒是还有打磨的机会。不过听杨冰和包波讲述了这10年试错的经历,我也对这些问题的遗憾,以及游戏和团队的情况有了更深的理解。
03
选择了一条更难,
但不一定能赢的路
杨冰坦言,《失落之魂》项目自2016年首次曝光后,就一直在进行调整。团队起初想聚焦于动作元素,但后来又希望讲好故事、塑造好人物、提升游戏的沉浸感,于是开始拓展剧情。
在2021年之前,游戏的整个玩法设计尚未最终确定,存在诸多不确定性。例如,究竟是做纯线性关卡,还是要带一点开放世界元素?剧情叙事的比重究竟应占多少?
直到2021年游戏发布了那段全新的18分钟实机流程演示后,整个产品的形态终于得以确认。从这个时间点开始,游戏的具体架构和系统设计制作才算全面铺开。
换言之,尽管《失落之魂》距离首次曝光已近10年,但真正进入正式研发轨道的时间,大约只有4年。
这个时间当然不算短。但考虑到杨冰此前没有任何游戏行业相关经验,也未曾管理过团队或运营过公司,恐怕在很长一段时间里,他都处于一个「干中学」的状态,无论是在项目层面还是公司层面。
看过杨冰近期身体状况的朋友,应该也能感受到他承受的巨大压力——我在现场看到他后脑勺的发量时都着实有些心疼……
杨冰也直言,自己曾经历过一段比较无助的时期。「我更擅长一线开发工作,但立项后团队规模逐渐扩大,需要与伙伴们协作,这并非我的舒适区。适应合作的过程,对我个人来说相当痛苦。」后来,在索尼互动娱乐的帮扶下,公司的经营和团队的管理才逐渐走上正轨。
包波提到,他曾与杨冰团队多次讨论是否要削减系统和内容,因为工期实在太紧张。但最终大家还是决定保留杨冰最初的设计想法,并尽力提高开发效率、加快开发速度,而不是通过砍掉内容来减少游戏体量,以满足特定的发售日期。
除了游戏开发和创业经验不足外,《失落之魂》的另一个难点在于,杨冰没有选择一个成熟的框架模型。请注意,这里指的是框架,而非具体的核心玩法。简单来说,就是玩家如何完成一个游戏的流程和体验循环。
当下,国内开发者们热衷于制作「魂like」游戏,不仅仅因为其市场热度高,更在于其框架易于学习,同时能够「藏拙」——规避因开发成本不足、经验欠缺导致的诸多「露怯」,例如动画演出、脸部表情、人物动作、配音口型、交互脚本、穿模等等。
而这些恰恰是《失落之魂》这类注重剧情的ARPG必须做好的内容,可想而知,直面这些问题,需要团队拿出多大的勇气。
说实话,《失落之魂》已然是目前国产单机游戏中,在这个方向上做得比较好的了。但残酷的是,剧情演出不比关卡设计,它是个非常直接的、感官层面上的事情,稍微粗糙一点,就会立马被人察觉。
「魂like」游戏想要做好,需要的是耐心和时间;但剧情演出动画这种东西,是真的需要烧钱才能出效果的,尤其是对于缺乏相关人才和行业资源的初创公司而言。
更何况,十年对于游戏这种日新月异的年轻行当来说,实在是太长了,不管是外界的市场环境,还是玩家的口味和态度,都发生了很多变化。
当年,杨冰那段让人被倍感惊艳的DEMO,伴随着的弹幕是:出必买、国产希望、单机要上天了....但现在市面上到处都是在研的国产大型单机项目,市场恐怕不会仅仅因为它是国产单机,就给予过多优待。
总的来看,《失落之魂》当然有许多做得不错的地方,但这些方面的评判标准往往比较模糊。如果个人预期稍低,可能会觉得还好;但如果对标的产品过高,则可能会觉得表现欠佳。
当然,团队也没说他们做的是3A游戏,包波对《失落之魂》的定位是2A,并表示团队会在既定的投资和时间范围内,尽力提升游戏品质。目前试玩版本的品质,距离最终上市版本可能仅有10%的差距。接下来,团队将着力改善声音、音乐、过场动画和振动反馈等方面的问题。
在群访中,我问了杨冰一个问题:如果产品最后的市场表现不如预期,那《失落之魂》对你的意义或者说价值主要体现在哪里?会是一次证明吗?
杨冰的回答是:“我没想过把它当成一个证明,对我个人而言,也就是一个学习的过程,一个阶段的结束和下一个阶段的开始。有时我会想,过去的这十年,就像是小学到初中读完,后面还得读高中、大学。我觉得这个游戏能顺利做出来,让喜欢这个类型游戏的玩家玩起来觉得不错,就很好了。”
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